УРОН
БУДЬТЕ ВНИМАТЕЛЬНЫ! Примечание: к дальнему бою относятся: метательные ножики, стрелы, сюрикены, если пожелаете, бросок основного оружия в противника также является дальней атакой и т.п.
((0.5 * (Str) - 0.25 * (OpНS)) / 2) * X% = урон -формула подсчёта урона для ближнего боя, где Str - это ваше числовое значение силы, OpНS - это жизненная сила противника, а (X%) - это процент прошедшего урона (для аур и защитных заклинаний для ближнего боя).
((0.5 * (Agi) - 0.25 * (OpHS)) / 2) * X% = урон -формула подсчёта урона для дальнего боя, где Agi - ваше числовое значение ловкости, OpHS - это жизненная сила противника, а (X%) - это процент прошедшего урона (для аур и защитных заклинаний для дальнего боя).
УРОН ОТ СКИЛОВ(любезно предоставлено Corax'ом)
SkDam=0.2*Str*KSk-0.25*OpHS - это формула расчёта урона для скилов ближнего боя , где KSk - коэффициент скила, который будет выдавать администрация; OpHs - HS оппонента.
SkDam=0.2*Agi*KSk-0.25*OpHSэто формула расчёта урона для скилов дальнего боя , где KSk - коэффициент скила, который будет выдавать администрация; OpHs - HS оппонента.
MDam=0.2*MS*KSp-0.25*OpHS, где KSp - коэффициент спелла, который также выдает администрация; OpHS - Hs оппонента.
Примечание: у игроков KSp(KSk) будет написано так:(после описания спелла(скилла)) KSp=4(,например) (перед описанием спеллов)(в случае немагических скиллов это писаться не будет) 30 МР за 1 KSp. Это значит, что маг может использовать спелл с разной силой, KSp будет колебаться в данном случае от 1 до 4 а кол-во маны от 30 до 120 МР. Сделано для того, чтобы создать более интересную игру, ведь, согласитесь, фиксированный урон-это уже надоело. !ВНИМАНИЕ!:будут спеллы, которые будут стоить не соответствующее KSp кол-во маны, это зависит от свойств спелла ( например, спелл защитный, но наносит повреждения- стоить будет больше чем атакующий спелл с таким же KSp.
УВОРОТ
Agi2 * X / 3 * Agi1 = коэффициент уворота ( этот коэффициент представляет собой кол-во физических атак(т.е. не действует со скилами или спеллами), от которых можно или нельзя или можно частично увернуться.) (Пример: Атакующий - Agi1 = 150, Уворачивающийся - Agi2 = 300, число атак - Х = 3. Тогда: 300 * 3 / 3 * 150 = 2 , Значит от 2 атак Уворачивающийся может увернуться, а урон от одной атаки пройдёт точно (в данном случае разность в ловкости велика, поэтому от последней атаки есть шанс увернуться частично.)
Примечание:В случае магической атаки Agi атакующего заменяется на MS, а у уворачивающегося так и остаётся Agi.
Удачных вам боёв Не ругайте сильно, это- всё что мы смогли придумать.